به گزارش آسمان بردسیر، در عصر کنونی، شاهد رواج انواع بازیهای گوناگون هستیم. به دلیل در دسترس بودن بازیهای موبایلی، جذاببودن گرافیک بازیهای عصر جدید و رایگان بودن بیشتر این بازیها، گرایش به بازیهای موبایلی و رایانهای، بیشتر از بازیهای رومیزی است. در این میان، بیشترین جمعیتی که به بازیهای دیجیتالی روی میآورند، کودکان، نوجوانان و جوانان هستند و هرچه پیش میرویم سن شروع بازی کردن پایینتر میآید و کودکان از سنین بسیار پایین به بازیهای دیجیتالی مشتاق و درگیر میشوند.
اثرات مستقیم و غیرمستقیمی که بازیهای دیجیتالی بر افراد دارد، بر کسی پوشیده نیست و از نگاههای متفاوتی قابل بررسی و تقسیمبندی است. از یک منظر، میتوان به آثار فردی و اجتماعی دستهبندی کرد. اثرات فردی بسیار زیادی که این بازیها دارند، قابل چشمپوشی نیست اما در این نوشتار، ما بر اثرات اجتماعی و به صورت خاص، بر اثرات فرهنگی بازیها تمرکز میکنیم.
بازی کردن فرهنگها
بیشتر بازیهای دیجیتالی که سالهای اخیر در میان کودکان و نوجوانان رواج یافتهاند، تعاملی و دونفره یا چند نفرهاند. در این بازیها، بازیکنان با افرادی از کشورها با فرهنگهای مختلف با یکدیگر بازی میکنند؛ در این بازیها به وضوح شاهد بازیکردن فرهنگهای متفاوت هستیم؛ بیآنکه افراد به صورت خودآگاه متوجه باشند، گویی فرهنگهای مختلف مقابل یکدیگر در حال بازیکردن هستند و نه فقط افرادی از ملیتها و فرهنگهای متفاوت. آیا در بازی مداوم و همیشگی فرهنگها، برندهای وجود دارد؟
[pullquote]بازیها، یکی از راههای آسان، جذاب، وسوسهکننده و درگیرکننده و از مهمتر در دسترس نسل جوان است که میتوان به وسیله آن هر ارزشی را به گیمرها خوراندرواج نمادها و الگوبرداری[/pullquote]
یکی از اصلیترین و مهمترین اثرات فرهنگی بازیها، الگوبرداری رفتاری از شخصیتها و قهرمانهای بازی است. معمولا یک قهرمان با ویژگیهای ابر انسان در بازیهای موبایلی و ویدئویی وجود دارد و طبیعتا غیرممکن است حتی فردی شبیه به قهرمان بازی در دنیای واقعی یافت شود اما گیمرها تلاش میکنند از قهرمان بازی الگوبرداری کنند.در بیشتر این موارد، قهرمانها بهگونهای ساخته و پرداخته شدهاند که ضد ارزشهای انسانی و اخلاقی باشند و معمولا مفاهیم جدیدی را تعریف میکنند و رواج میدهند.
در بازیهای رومیزی نیز، یک مفهوم نهفته است و همه افراد حول آن مفهوم بازی میکنند. به عنوان مثال مکتب سرمایهداری. به طور معمول، گیمرها یک هدف از بازی کردن دارند و آن «لذت» در هنگام بازی کردن است. از اساس بازی به گیمر، چیزی را میدهد که در دنیای واقعی به دست آوردن آن تقریبا غیرممکن بوده و همین رمز بازی کردنِ مداوم است.
پس از بازیهای پیدرپی، مفهومی که بازی طبق آن طراحی شده، بر روان و ساحت ناخودآگاه گیمرها نقش میبندد؛ گرچه تا اندازهای همه گیمرها معتقدند بازی بر آنها اثر نمیگذارد و بازیکردن یک تفریح است و بس!
چه بخواهیم چه نخواهیم، بازیها در عصر حاضر، هدایتکننده رفتارهای اجتماعی مثبت و منفی هستند.
بازیها و رفتارها
وقتی شما یک کتاب میخوانید یا یک فیلم را مشاهده میکنید، گویی یک بخش از آن فیلم یا کتاب را درک کردهاید اما وقتی بازی میکنید، بازی، پیوسته به شما پیشنهادهای متفاوتی میدهد و بهدلیل «انتخاب» از میان این پیشنهادها، مسیر بازی برای شما مشخص میشود و این «شما» هستید که کنترل بازی را به دست دارید. از این نظر، تاثیر بازی بر افراد بیش از کتاب، فیلم و پادکست است.
تحقیقات نشان میدهد بیشتر مردم برای تفریح بازی میکنند و در زمانهایی که میخواهند زمان را به بطالت بگذرانند، به بازی روی میآورند اما یافتهها نشان میدهد بین بازیها و حال کوتاهمدت افراد، رابطه وجود دارد. همچنین اثرات بلندمدت بازی نیز بر رفتار گیمرها ثابت شده است.
رواج خشونت، اثر جانبی دیگری از بازیهای ویدئویی و موبایلی بر جوامع بشری است؛ به جرات میتوان گفت در چند سال اخیر میان کودکان، نوجوانان و جوانان، خشونت رواج آمار بسیار بالایی داشته استرواج خشونت
اثر جانبی دیگری که بازیهای ویدئویی و موبایلی بر جوامع بشری باقی گذاشته و میگذارد، رواج خشونت است. بهنامترین بازیهای عصر حاضر، بازیهایی خشونتمحورند.
به این ترتیب که قهرمان بازی که به قدر کافی قوی و اثرگذار است، با خشونت فوق بشری، یکی یکی مراحل را پشت سر میگذارد و گیمر را بهوجد آورده و به این ترتیب نه تنها خشونت را یک امر قبیح جلوه نمیدهد، بلکه به آن معنایی قهرمانگونه میبخشد.
به نظر بسیار سادهلوحانه میآید اما به جرات میتوان گفت در چند سال اخیر میان کودکان، نوجوانان و جوانان، خشونت رواج آمار بسیار بالایی داشته است.
ارزشها و ضد ارزشها
به طور قطع، یکی از ابزارهای مهم در تغییر نظامهای ارزشی «بازیها» هستند. بازیها یکی از راههای آسان، جذاب، وسوسهکننده و درگیرکننده و از مهمتر در دسترس نسل جوان است که میتوان به وسیله آن هر ارزشی را به گیمرها خوراند.
بسیاری از بازیهای ویدئویی و رومیزی سالهای اخیر در دنیا، ارزشهایی را منتقل میکند که نه تنها در بیشتر موارد با نظامهای ارزشی ما همسو نیست، بلکه در مفاهیم دینی، فرهنگی، اجتماعی و ملی، ضدارزش نیز محسوب میشود. به همین راحتی در چند سال گذشته در بسیاری از کشورها از جمله ایران، ارزشها و ضدارزشها جای خود را به یکدیگر دادهاند.
بازیها و پرورش قوه تخیل
بازیهای جدید، با درگیرکردن قوه تخیل گیمرها، آنها را کنترل و هدایت میکند. بشر همواره با پرورش قوه تخیل، درهای جدیدی از اندیشیدن به رویاش گشوده میشود. در نتیجه مشتاق کارهایی است که تخیل او را تحریک و به چیزهایی فکر کند که در حالت عادی به ذهن انسان خطور نمیکند. بازیها حتی به انسانها میگویند چگونه تخیل کنند و در خیال به چه مواردی فکر کنند.
بازیها و مهارتهای اجتماعی
تحقیقات نشان داده گیمرها در مهارتهای اجتماعی و به طور خاص، در مهارتهای ارتباطی دچار ضعف میشوند. در واقع گیمرها بیشتر زمانشان را به بازی کردن اختصاص میدهند و فرصتی برای ارتقای مهارتهای اجتماعی ندارند.
پرورش و ارتقای مهارتهای اجتماعی، یکی از مهمترین کارهایی است که هر انسانی میتواند برای بهبود کیفیت زندگی خود انجام دهد و گیمرها فرصتی برای این کار ندارند. هر انسانی برای ایجاد روابط دوستی، پیدا کردن شغل مناسب و … به مهارتهای اجتماعی نیاز دارد.
گیمرها معمولا به دلیل اعتیاد زیاد به بازی، از سایر حوزههای زندگی بازمیمانند و در این میان یکی از مهمترین مهارتهای نرم در زندگی، مهارت ارتباطی خوب است که متاسفانه بیشتر گیمرها در این مهارت به شدت ضعیف هستند. بعضی از آنها به دلیل اعتیاد به بازی، روابطی که از گذشته داشتند را نیز از دست میدهند.
افسردگی
تحقیقات نشان میدهد رابطه مستقیمی بین اعتیاد به بازیها و افسردگی وجود دارد. در واقع هرکسی که بازی میکند لزوما افسرده نیست اما معمولا اعتیاد زیاد به بازی، به افسردگی منجر میشود و یکی از مهمترین عواقب و اثرات بازیها در جامعه، افزایش تعداد افسردههاست.
بومی نبودن بازیها و نبود انطباق با فرهنگ
یک بازی نمیتواند برای همه فرهنگها مناسب باشد. ملتها به جای اینکه بازی مناسب فرهنگ و ارزش خود را طراحی کنند، بازیهایی را در اختیار نوجوانان قرار میدهند که آن بازیها فرهنگ جدیدی میسازد. کسی به شما قول نمیدهد این فرهنگها و خرده فرهنگهایی که از دل بازیها منتقل میشوند، با فرهنگها و ارزشهای سرزمین شما منطبق باشد.
به عبارتی، ما به جای اینکه برای نسل جوان کشور بیندیشیم و تفریح و فراغتی جذاب برای آنان طراحی و فراهم کنیم، به سایر فرهنگها اجازه دادیم به جای ما فکر و طراحی کنند و گویی مسئولیت این مهم را خودمان بر دوش نکشیدیم.
بازیها؛ زبان مشترک
بازی به زبان مشترک نسل جدید تبدیل شده است و تفاوتی نمیکند شما گیمری از آسیا باشید یا اروپا و آمریکا؛ همین که بازی میکنید و یک گیمر هستید، کافی است! امروزه بازیها در جهان، یکی از مهمترین ابزارهای ایجاد و هدایت فرهنگها هستند. گیمرها در سراسر جهان با یک هدف مشترک با یکدیگر ارتباط برقرار میکنند: ماجراجویی و تفریح!
به جای اینکه برای نسل جوان کشور بیندیشیم و تفریح و فراغتی جذاب برای آنان طراحی و فراهم کنیم، به سایر فرهنگها اجازه دادیم به جای ما فکر و طراحی کنند و گویی مسئولیت این مهم را خودمان بر دوش نکشیدیمبازیها و یادگیری شوق یادگیری، کلید واژهای که از آن برای پیش بردن و هدایت بشر در هر حوزهای میتوان بهره برد. هرچیزی که در آن «یادگیری» اتفاق بیفتد، جالب و هیجانانگیز است. بدیهی است یادگیری فقط از طریق کتابها و مقالهها اتفاق نمیافتد، بلکه با بازی هم یادگیری در جریان است. زمانی که انسانها در هنگام بازی لذت میبرند، به راحتی در همان بازی میمانند.
در واقع منظور، یادگیری پنهانی است که هنگام بازی فرد را درگیر میکند و از یادگیری چنان ذوق و شوقی او را دربرمیگیرد که گاهی حتی خود فرد متوجه این یادگیری پنهان در بازی نمیشود.
نکته بسیار مهم این است که از بستر بازیها برای یادگیری مفاهیم و ارزشهایی که خودمان میخواهیم به نسل جدید آموزش دهیم، بهره نمیبریم و اگر هم بهرهای بردهایم آنقدر اندک است که قابل توجه نیست. یادگیری به وسیله بازیها (ویدئویی، موبایلی و حتی رومیزی) در جوامع شرقی و به خصوص در کشورمان بسیار مغموم واقع شده است.
جمعبندی
غرب، با طراحی بازیهایی با مفاهیم فرهنگی، تلاش در تغییر سبک زندگی گیمرها دارد و با این بازیها به گسترش هرچه بیشتر فرهنگ غربی در کشورهای مختلف کمک میکند. بازیهایی که دست روی هنجارهای جوامع میگذارد، به آهستگی و نرمی، هنجارها را ذره ذره جابجا میکند و زمانی به خودمان میآییم که میبینیم چارچوب و هنجاری برایمان باقی نمانده است و به موجوداتی تبدیل شدهایم با پوستهای از فرهنگ خودمان و درونی با هنجارهای بیگانه!
انتهای پیام/ مریم خوشنما